Testul de supratensiune
Screaming Rampant RPG plus Dungeon Crawler este o descriere extrem de potrivită, deși, deocamdată, viața publică numește aceste produse RPG de acțiune. Să vedem cât de mult se potrivește noul nostru joc în acest gen, așa cum aparține aici.
Surge are loc pe un Pământ utopic care se deteriorează deja, unde s-au materializat majoritatea dezastrelor prevăzute. Schimbări climatice, epidemii globale, mortalitate ridicată; pentru a remedia acest lucru, o megacompanie numită CREO a lansat rachete în atmosferă probabil pentru a repara stratul de ozon. De asemenea, oferă angajaților săi cadrele externe ale corpului pentru o mai mare eficiență și tratament al dizabilităților fizice.
Controlăm un astfel de domn, paralizat la picioarele lui, Warren, care, după ce a suferit o intervenție destul de neplăcută și pierderea cunoștinței, se găsește în mijlocul unei grămezi de praf și moloz în timp ce o dronă vrea să-i facă lucruri urâte.
Nu aveți o gaură de cheie în ușa aceea? O să forăm unul chiar acum.
Destul de povestea se deschide într-un stil „in medias res”, nu primim nicio explicație pentru ce, de ce, cum, să începem și să supraviețuim. Pentru început, este cam o salată, dar Deck 13 este deja priceput să facă astfel de jocuri, deoarece Lords of the Fallen, unul dintre titlurile lor anterioare, a fost o clonă DS de succes, așa că există speranță.
Personalul lui Warren a fost infectat de ceva, așa că fie doresc în mod constant să-l omoare, fie să-l lovească în perete, roboții doar sete de sângele său, întreaga zonă a companiei este o zonă de moarte, dar protagonistul nostru poate reduce inovații științifice rămase în urmă., deoarece după fiecare moarte apare din nou fără nicio explicație în cel mai apropiat punct de „spawn”.
Da, din păcate, povestea nu este punctul forte al jocului. Clișeul a fost practic și foarte lent dozat, așa că am pierdut curând interesul pentru asta. În timp ce mergem pe culoare, întâlnim săli cu material audio care, puțin câte puțin, ne luminează situația tristă și, în cele din urmă, începe cu adevărat, dar apoi așteptam doar șefii. L-a durut, dar în schimb jocul a fost compensat. într-o oarecare măsură.
Nu apare în imagine, dar acea lumină albastră a clipit de parcă viața lui ar depinde de ea.
Partea „tutorial” este rezolvată creativ, cu texte atârnate pe pereți pentru a vă ajuta să treceți peste dificultățile inițiale, dar numai dacă vă îndreptați spre ele. Aceasta nu este o problemă la început, deoarece acestea se întâmplă pe drum, așa că le vom vedea întotdeauna, dar la mijlocul jocului, când se deschide posibilitatea supraîncărcării circuitelor de către dronă, deja aveam probleme și încercuiam într-o cameră încuiată timp de cel puțin zece minute.de peste și am văzut mesajul intermitent.
Odată ce am învățat să luptăm, suntem încântați să vedem că suntem destul de inovatori. Avem un atac rapid și dificil, un pumn, un ocol, un bloc, o execuție făcută dintr-un salt sau o fugă. Aceste acțiuni, alături de sărituri și alergări, consumă „rezistență”, prin definiție. Blocarea este interesantă deoarece nu pierdem „rezistența” după un atac blocat, dar este deja consumată prin menținerea poziției de blocare. Poate în mod surprinzător, nu am folosit niciodată acest lucru.
Doar pentru că jocul ne recompensează dacă atacăm mai degrabă decât să ne apărăm, și anume cu sistemul energetic (inclusiv partea activă a acestuia). Avem un corp care are un miez de energie, o sursă de energie pe care jocul o folosește în două moduri. Funcția sa pasivă poate afecta puterea „implanturilor” și echipamentelor noastre. În zonele de odihnă în care există un „med-bay”, este posibilă instalarea „implanturilor”, cantitatea și calitatea în funcție de capacitatea „puterii centrale”.
Ce aparține marelui robot? Scântei aleatorii în aer.
Începem cu zece unități de energie, care este în timpul jocului poate crește suficient de mult cu ajutorul „resturilor”, care în acest joc este sufletul din DS. Fiecare „implant” și echipament are nevoie de o unitate de energie pe care o folosește, care crește în calitate, deci cu cât „puterea de bază” este mai mare, cu atât mai multe și mai bune lucruri sau „implant” putem prelua și instala.
„Implanturile” au o funcție fundamental complementară; vindecarea, manevrarea mai bună a armelor, mai multă "rezistență", mai multă energie, mai puțin consum de energie și delicatese similare ne fac sarcina herculeană mai ușoară, care este supraviețuirea.
Avem chiar la dispoziție o mare varietate de arme, cu nume ciudate. din fericire nu numai datele despre daune vă pot ajuta să faceți o alegere, dar „impact”, viteză, „scalare a competenței” și generarea de energie. Cu cât „impactul” este mai mare, cu atât este mai mare șansa ca adversarul să se răstoarne în urma loviturilor noastre, iar „scalarea competenței” indică cât de repede obținem niveluri după utilizarea armelor. Cu cât nivelul unui tip de armă este mai mare, cu atât vom fi mai repede cu acea armă sau vom produce mai multe daune.
Noul echipament VR vine deja cu super armură. Fără controler.
Odată cu generarea de energie, intră și partea activă secundară a „nucleului de putere”. În urma atacurilor noastre, suntem reîncărcați cu energie, a cărei viteză depinde de armă. Odată ce ajungem la o anumită cantitate de energie și adversarul este destul de scăzut în viață, putem face o mișcare de execuție. Cam asta mai târziu. De asemenea, putem folosi energia pentru a ne face dronele mai puternice, iar anumite „implanturi” se vindecă folosind energie.
Armura noastră are, de asemenea, proprietăți clare și mai puțin clare. Valoarea armurii este evidentă, există pe toate echipamentele de protecție, împreună cu stabilitatea, care este echivalentul „impactului”; cu cât suntem acoperiți mai puține șanse. În plus, viziera noastră, care este de fapt o vizieră, ne mărește sau scade daunele, în funcție de ce parte a corpului lovim; blindat sau nu, dar crește și costul energetic al dronei noastre.
Accesoriile pentru picioare fac sprintul, evitarea mai scump, de altfel, deoarece sunt grele, brațele au, de asemenea, o valoare de „impact”, iar armura corporală reduce cantitatea de cheltuieli „rezistente”. Un sistem curat și coerent, iar acest lucru este de apreciat, deși nu există atât de multe tipuri de arme și armuri pe cât ne-am dori.
Să sărim în fața acestei mașini grozave. Cu toate acestea, este posibil să avem probleme?
Dacă, pe de altă parte, nu suntem mulțumiți de instrumentele noastre de ucidere și supraviețuire, există o soluție, acesta este un program de bricolaj, ceea ce înseamnă de fapt sistemul „Craft”. Adesea găsim resturi sau bucăți de piese care pot fi transformate în obiecte utilizabile în zona de odihnă după ce plătim niște „resturi” sau putem actualiza instrumentele existente. Planuri pot fi găsite și pe drum și aici vine din nou sistemul de execuție.
Poți să ataci fără rost în timpul unei lupte și apoi poți lovi orice împotriva adversarului tău. Acest lucru nu este bun, pentru că putem lovi părțile blindate în acest fel, ceea ce nu mă va răni atât de mult, va ataca ușor înapoi, doare suficient, la naiba. Să folosim în schimb sistemul de direcționare, cu care putem selecta orice membru, corp sau cap al adversarului.
Sistemul arată care dintre ele nu are armură, astfel încât atacurile noastre pot fi concentrate pe o parte a corpului. O mișcare de execuție efectuată într-un astfel de caz eliberează oponentul de partea de corp desemnată sau îl taie în jumătate în cazul „corpului” și există șanse mari să obținem un design de obiect sau o parte. Acesta nu este un anumit eveniment, dar este mult mai probabil decât să trăiești cu atacuri obișnuite.
Sistemul arată bine în teorie, dar există probleme în practică. Aproape că nu am folosit niciodată atacul greu pentru că până când îl iubea pe dragul meu domn Warren, mai ales cu o armă grea, inamicul mergea la o cafea, amâna una bună și se întorcea în timp pentru a evita arma. Folosim atacuri rapide cu arme rapide și timpul nostru va fi unul plictisitor, dar cel puțin întotdeauna implementați tactici de lucru, care constă dintr-un combo de două sau trei atacuri + recuperări. De ce? Pentru că, chiar dacă adversarul tău atacă înapoi, el nu te va lovi, scapă cu 1v1 fără daune ușoare și, de asemenea, va ușura „luptele cu șefii”.
Acesta este locul de odihnă. dar vesel.
Acest lucru, desigur, nu va face jocul mult mai ușor, deoarece persoanelor infectate le place să atace de la zero, provocând un atac de cord și murind din lipsă de reacție. Nu s-a indicat că acest lucru este groază, deși există unele dintre aceste „jumpscare” care mi-au testat temeinic sistemul nervos deja bătut. Editarea pieselor de labirint este creativă, dar, dintr-un anumit motiv, a fost greu să ne imaginăm că există oameni care lucrează aici în orice moment și nu primim niciun ajutor cu privire la unde să mergem. Ar trebui să mă strecor printr-o gaură ascunsă? Neplăcut, găsește-l. Nu este necesar să coborâți la partea de gaze toxice? Incomod, mori de câteva ori pentru a afla. Cel puțin „comenzile rapide” nu sunt ascunse. atâta.
Puțini șefi îți pare rău, dar în schimb sunt interesante și confortabile. Practic, nu țipăm la adversarii obișnuiți, ci doar la dușmanii principali imposibili, dar din anumite motive am avut exact opusul aici. Deși gropile cauzate de problemele nervoase au fost contribuite de gropile și golurile care s-au despărțit de locurile tactice, în care nu sunt greu de căzut, datorită închiderii camerei atunci când ne concentrăm pe un adversar.
Această închidere a fost rezolvată destul de prost, deoarece camera se concentrează pe spatele lui Warren, deci este imposibil de văzut când vine dușmanul care se grăbește la noi dacă nu ne mișcăm în mod constant, ceea ce nu ușurează momentul saltului. Din cauza acestora și a ridicolului de daune de la câțiva dușmani obișnuiți, am respirat la vederea șefilor. Cel puțin nu m-am speriat în acel moment de un inamic partizan pe care nu l-am văzut din cauza camerei „blocate”.
Nu pot fi reclamații despre grafica care are vești proaste pentru Nvidia, Radeonians; lumina albastră vă va arde ochii ca un stroboscop în mod regulat și, deși acest lucru poate fi eliminat prin instalarea celor mai recente drivere, am eșuat. Personajele se pot bloca în spatele ușilor sau pe poduri strânse, provocând neplăceri dacă încercăm să-i atragem cumva de acolo.
A dat foc, dar cu dureri de cap.
Șefii au muzică atmosferică, fierbinte, uneori o melodie arzătoare și în părțile mai întunecate, dar în cea mai mare parte trebuie să înconjurăm coridoarele pustii cu liniște și zgomote mici și să călcăm pe exteriorul ofilit, deșertic. Acest lucru se adaugă la atmosfera stearpă și înfricoșătoare a jocului și îl învârtește și mai mult pe „șef”.
În general, se poate spune că jocul aduce ceea ce ne așteptăm de la el. O provocare puternică, lipsită de niveluri de dificultate și, în final, vom oferi oricum una uriașă după ce vom lua o decizie care va afecta întreaga omenire, dar nu ne deranjează pentru că ne amintim de citatul legendei, John Carmack: "O poveste dintr-un joc video este ca într-un film pentru adulți. E bine să o ai, dar nu este importantă."
- Toate manualele GTA V se vor epuiza pe BradyGames, potrivit Newsblock Game Channel
- Steel Fury Kharkov 1942 La prima vedere Newsblock Game Channel
- Tech Cel mai subțire smartphone Huawei Ascend P6
- Testul rimelului - să vă spunem pe care să îl alegeți; CORVINE
- Mersul prin pădure - Test psihologic - Privirea fixă