Căutați Star Citizen - PROHARDWARE! Comentarii

răspunde la mesajul de la GypsFulvus2 # 32921

prohardware

wow, totuși există locuri în care îl poți găsi (dacă cineva este interesat să-l citească și să-l ia drept adevărat sau fals, jenison hulye, invidios, pub etc.):

De ce Whym Părăsește CIG

Pe baza barei de calitate care a fost stabilită pentru acest proiect, un personaj Star Citizen mă duce oriunde între 3 și 6 săptămâni pentru a intra în joc. Lucrez la CIG de 17 luni. În acel timp am completat exact 5 caractere. Sunt cel mult 24 de săptămâni.

Deci, de ce este asta?
• Ingrediente pentru succes

Există trei ingrediente principale care sunt necesare pentru a produce personaje de calitate pentru un proiect. Acestea sunt conceptul, bugetul și timpul.

Pentru a o spune simplu, un personaj este, de obicei, la fel de bun ca și conceptul său, deoarece conceptul definește parametrii de execuție a personajului. Cu siguranță pot exista modele rele create din concepte bune, dar rareori conceptele rele produc modele bune. Deoarece conceptul este cea mai mare influență a modelului, atunci este extrem de important ca conceptul să nu se schimbe odată ce modelul a fost pornit. Rob și Megan sunt doi artiști foarte talentați care au produs concepte grozave pentru noi de când sunt aici. Atunci când aceste concepte sunt modificate în timpul creării modelului sau după finalizarea modelului, cauzează probleme. Acesta este momentul în care direcția vrea schimbări în designul personajului mai degrabă decât implementarea conceptului.

Există o distincție importantă care trebuie făcută în legătură cu feedbackul asupra activelor. Diferite etape ale procesului necesită diferite tipuri de feedback. Dacă conceptul este aprobat, atunci singurul feedback pentru modelul completat ar trebui să fie despre cât de bine a fost realizat conceptul și calitatea modelului (sculpt, texturi). Când feedback-ul despre model este despre design („Nu-mi plac curelele pentru picioare”), atunci problema este legată de concept, nu de model. Am făcut acest lucru suficient de mult timp pentru a ști că uneori problemele nu apar la suprafață decât după crearea modelului, uneori lucrurile nu se traduc în 3D așa cum te așteptai. Dar aceasta ar trebui să fie excepția, nu regula. Aceasta a fost o problemă perpetuă pe vremea mea aici, un concept este aprobat și apoi neaprobat după crearea modelului - feedback la nivel de concept pentru modele.

Simțirea simplă a îndeplinirii unei sarcini este ceva pe care îl considerăm cu toții de la sine înțeles. Fie că absolvim cu o diplomă sau golim chiuveta de vase murdare, senzația că ați făcut de fapt ceva (mai ales dacă este dificil) vă oferă ziua, săptămâna sau viața dvs. un sentiment de progres. Mergi înainte și sperăm să-ți îmbunătățești situația. Cu toții ne bucurăm de satisfacția finalizării unei sarcini.

Acesta este motivul pentru care refacerea unei sarcini din nou și din nou este atât de scurgătoare pentru psihic. Acum, pentru a fi clar - mă aștept să trebuiască să refac lucrurile uneori. Uneori circumstanțele se schimbă, activul devine problematic sau bara a fost mult crescută de activele adiacente în contextul jocului.

Reface ceva de mai multe ori? Repetat? Fiecare activ? Repetat? În mod clar nu este vorba despre activ sau despre artist. De câteva ori de când sunt aici, am avut un activ aprobat de CR doar pentru a afla săptămâni sau luni mai târziu că a decis că nu este suficient de bun.

Un fenomen de producție care a devenit familiar pentru oricine lucrează sub Roberts este „Unapproval”. Atunci când ceva care a fost aprobat anterior devine inacceptabil mai târziu în producție, din motive cunoscute doar de Roberts. De obicei, se bazează pe un capriciu sau pe o bară de calitate nebuloasă care s-a schimbat.

Când primiți aprobarea doar pentru a fi revocată ulterior, în mod repetat, aprobarea devine lipsită de sens. Nu mai este o metrică a progresiei. Nu te energizează și nici nu te motivează. Se întâlnește cu apatie sau cinism.

Refacerea aceluiași activ din nou și din nou ucide spiritul și bănuiesc că acesta a fost în mare parte motivul pentru care echipa de personaje din Marea Britanie s-a prăbușit.
• Proprietate

Este esențial ca artiștii să își asume proprietatea asupra bunurilor lor. Este ceea ce conduce un artist, atrage cele mai bune dintre abilitățile lor și îi face să treacă prin punctele dificile din procesul de creație. Nu este nimic mai satisfăcător pentru un artist decât să se uite la o lucrare finalizată și să spună „Am făcut asta”. Dreptul de proprietate face, de asemenea, ușor să știe cine răspunde pentru problemele legate de activ și îi obligă pe artiști să lucreze pe un continent curat și eficient, care să minimizeze problemele viitoare, deoarece știu că singurii vor fi considerați responsabili dacă activul lor rupe ceva sau arată rău. Atunci când activele sunt transmise în mod perpetuu de la artist la artist, mai ales dacă sunt lucrări de „ducktaping” realizate de alți artiști, nu există niciun sentiment de proprietate. Ești echipa de curățenie în loc de creator și acest lucru îți minte foarte repede motivația de a face tot posibilul. De ce? Ei bine, pentru că nu poți revendica cu adevărat dreptul de proprietate. Nu a fost bunul tău. Autoritate și responsabilitate

Când cineva este angajat pentru o funcție, există un raport direct între autoritatea pe care se poate aștepta să o aibă și cantitatea de responsabilitate pe care se va aștepta să o aibă. Un artist de nivel junior nu se așteaptă să poată lua decizii reale cu privire la modul în care se fac lucrurile, dar nimeni nu le-ar considera responsabile dacă arta conductei sau a personajelor în ansamblu este sub-par. În schimb, un lider ar trebui să se aștepte să aibă acum controlul asupra revizuirii conductelor și a activelor și, pentru acest privilegiu și încredere, tranzacționează responsabilitatea pentru eficiența conductei și calitatea activelor în ansamblu. Deoarece iau decizii la scară mai mare cu privire la sistem, sunt responsabili pentru ceea ce produce acel sistem.

În câteva săptămâni după ce am lucrat la CIG, a devenit clar că toate deciziile privind conducta și abordarea personajelor au fost luate de Roberts. A devenit clar că acesta era un model la nivelul întregii companii - CR dictează totul. În loc să articuleze standardul pentru aprobare și să permită echipei să dezvolte cele mai bune metode pentru a îndeplini această bară, Roberts dictează care este metoda, de obicei cu o fracțiune din cunoștințele pe care angajatul le are asupra domeniului lor particular. Apoi, atunci când planul sau metoda nu reușesc să producă rezultatele pe care CR le dorește, angajatul își asumă inevitabil vina, la urma urmei, ei sunt responsabili pentru colțul lor de joc.
• Autobuzul

Când ai pe cineva în vârf care dorește să ia fiecare decizie, dar răspunde pentru nici o decizie pe care o ia și dorește să dea vina publică celor de sub el pentru acele decizii proaste, creează un mediu de oameni disperați să evite acea vina. Deoarece nimeni nu poate trage CR la răspundere și, cu siguranță, nu vor să fie lăsați culpați, arată cu degetul spre oricine altcineva. Acest lucru generează neîncredere și resentimente în rândul colegilor de muncă. Am fost victima uneori a vina nejustificată și sunt sigură că am aruncat și pe alții sub autobuz.
• Forrest Stephan (Remarcă: CG Supervisor la CIG, a fost înaintea unui artist tehnic principal)

Viziunile sunt ieftine. Ideile sunt ieftine. Un lider bun nu este pur și simplu cineva cu o viziune sau o idee grozavă. Un lider bun nu numai că are viziunea, dar poate comunica această viziune echipei și, mai important, îi inspiră și îi energizează pe membrii echipei cu această viziune. Chris Roberts ar putea avea o viziune, dar nu o poate comunica. Și, prin urmare, nimeni din echipă nu știe ce este. Acest lucru este cunoscut de fiecare membru al echipei, cu siguranță din echipa de artă. Roberts nu este un artist și este clar că nu este un comunicator vizual. Înțelegerea de bază despre macro vs micro, ceea ce este esențial pentru piesă și ceea ce nu, îi scapă complet. Totul are aceeași importanță - șireturile de pe portbagaj sunt la fel de importante ca valoarea paletului și silueta, în multe cazuri mai mult. Acest lucru indică lipsa extremă de înțelegere de către Robert a celor mai elementare principii artistice. Nivelul de ignoranță și lipsa de profunzime vizuală pentru un artist ar fi problematic, dar pentru cineva la nivel de regizor, este absolut paralizant pentru un proiect.

Deficitul lui Robert nu ar fi o mare problemă dacă ar avea încredere în viziunea directorilor de artă, oameni care sunt de fapt artiști și care au regizat alți artiști. Dar el nu, insistând că el este singurul care poate conduce artiștii. Bănuiesc că aceasta este o problemă a ego-ului, un om intenționat să apară ca un vizionar. Dar, indiferent, rezultatele de până acum au fost dezastruoase, pline de reluări perpetue, timp pierdut și frustrare în masă. Nimeni nu poate intra în viziunea artistică a CR, deoarece nimeni, inclusiv CR, nu pare să știe ce este.

Deci, singurul lucru pe care nimeni nu îl discută este cea mai mare problemă. Roberts este cineva la nivel de companie care este întotdeauna temut, dar niciodată respectat. Direcția lui este întâmpinată de complicație nervoasă pe față și de resentimente cu ochii rotiți la spate. Când ordinele sale sunt articulate mai târziu către restul echipei, iar întrebările de bază despre logică și practic sunt inevitabile, ele nu sunt întâmpinate cu o explicație a motivului pentru care ideea lui CR este una bună, ci importanța fericirii sale. Explicația este întotdeauna aceeași - „Știu că nu are sens, dar asta vrea CR”. Această echipă este plină de oameni care au experiență în publicarea altor titluri. Multe. Știm cu toții cum se presupune că se va face. Dar toată lumea se confruntă cu aceeași dilemă repetată, o alegere - face CR fericit sau face ceea ce funcționează pentru joc? Supraviețuirea pe termen scurt vs victorii pe termen lung. Și, din păcate, este opțiunea de supraviețuire care câștigă, în principal pentru că renunțarea la o directivă de CR este o rețetă pentru șomaj.

Vorbesc doar dintr-un colț al acestui proiect, dar știu că experiența micro frustrării manageriale este o epidemie la CIG. Toată lumea pare a fi nefericită din același motiv. Nu prevăd nimic care să se schimbe la CIG dacă Roberts nu se schimbă singur. Și aceasta este o rușine, deoarece compania are toate ingredientele pentru a face ceva cu adevărat grozav, chiar dacă li s-ar permite să o facă. "