Introducere în jocul de rol
Recomandați documente
Introducere în jocul de rol
CONȚINUTUL FONDURILOR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 încercări. . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Aruncări de reacție. . . . . . . . . . . . . . . 3 Aruncări de vătămare. . . . . . . . . . . . . . . . 3 CARACTERE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 puncte de caracter. . . . . . . . . . . . . . . . 3 caracteristici. . . . . . . . . . . . . . . . 3 Exemplu de foaie de caractere. . . . . . . . . . . . . 4 Aspect și aspect. . . . . . . . . . . . . . . 5 Situația socială. . . . . . . . . . . . . 6 Bogăție. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Foaie de caractere necompletată. . . . . . . . . . . . . . 7 Prieteni și dușmani. . . . . . . . . . . 8 Beneficii. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Dezavantaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Trăsături de personalitate. . . . . . . . . . . . 13 Calificări. . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Echipamente. . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 mese de arme. . . . . . . . . . . . 19 Dezvoltarea caracterului. . . . . . . . . . . . . . 21 Ființe neumane. . . . . . . . . . . . . . . . 21 de fiare. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 ÎN TIMPUL JOCULUI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Acțiuni fizice. . . . . . . . . . . 22 Acțiuni mentale. . . . . . . . . . 24 Lupta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Leziuni, boli și epuizare. . . 28 MAGIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 LUMI DE JOC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 LUCRĂRI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 NIVELURI TEHNICE. . . . . . . . . . . . . . . . 32 CĂLĂTORIE ÎNTRE JOCURI. . . . . . . . 32 TIMP DE JOC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
De la JOCURI STEVE JACKSON
NUMĂRUL IUNIE 1999 Distorsionat de: Yac Corectat și scris de: Steel Rat
Ce este GURPS? GURPS este abrevierea în engleză pentru „General Universal Role Play System”. "General." Regulile de bază ale GURPS sunt foarte simple și puteți construi câte reguli opționale doriți să includeți. Această versiune prescurtată conține regulile de bază pentru a începe jocul. "Universal." Statutele modelează realitatea, totuși pot fi folosite în orice situație - fantezie sau viitor istoric, prezent sau trecut. "Joc de rol." Nu este doar un joc „hit-cut”. Aceste reguli permit - și încurajează - jocul de rol real. GURPS vă permite să vă ascundeți în pielea altei persoane - și că îl puteți simți cu adevărat. "Sistem." Până în prezent, au fost publicate peste 150 de cărți diferite pentru GURPS în opt limbi diferite. Acesta este unul dintre cele mai apreciate jocuri din lume.
Despre GURPS Lite
Conține cele mai de bază reguli ale GURPS; am omis regulile opționale și mai complicate care pot deruta jucătorii începători. Dacă sunteți deja conștienți de aceste reguli, puteți sări peste GURPS Basic Book, unde veți găsi reguli mai detaliate. Povestitorii cu experiență vor găsi, de asemenea, această publicație utilă pentru introducerea noilor jucători în jocul de rol.
REGULI GURPS • STEVE JACKSON GURPS Lite REGULI SCURTE • SEAN PUNCH EDITOR • STEVE JACKSON ȘI GURPS BRAINSTRIGHT Ilustrație • DAN SMITH Design grafic • JACK ELMY
Ce trebuie să joci?
Tot ce aveți nevoie pentru joc este această carte, 3 zaruri pe șase fețe, hârtie și un creion.
TERMENI GURPS este un joc de rol (RPG). În jocul de rol, o persoană (Maestrul jocului) îi conduce pe ceilalți printr-o aventură care joacă personaje fictive. Ca orice hobby, are un limbaj propriu. Prin urmare, pentru ajutor, vom explica un termen sau doi pe care îl folosim în acest joc. Joc de rol (RPG): un joc în care jucătorii trăiesc cu personaje imaginare și personaje într-o lume a jocului și încearcă să joace ceea ce fac personajele lor.
Game Master (JM): Managerul de joc care decide desfășurarea evenimentelor, vorbește cu jucătorii, decide asupra problemelor. Personaj: Orice creatură (umană, animală, orice) care este personificată de JM sau de orice jucător. Personaj non-jucător (NJK): Orice personaj cu care JM joacă. JM se joacă cu mai multe personaje simultan. Jucător (JK): Orice personaj jucat de un jucător. De obicei, un jucător are un singur personaj.
Valori: valori care descriu personajele. Acestea arată ce poate și ce nu poate face un personaj. Vezi pagina 3. Echipa: un grup de jucători care joacă într-o aventură. Lumea jocului: scena jocului în care are loc aventura. JM poate avea propria lume sau poate folosi una deja scrisă. Aventura: unul dintre elementele de bază ale jocului, numit uneori modul. Un RPG nu se termină niciodată până când jucătorii nu decid. O aventură are de obicei un început și un sfârșit.
De obicei unul sau mai multe jocuri sunt lungi. Întâlnire: un episod din timpul aventurii. O întâlnire între JK și unul sau mai multe NJK. Campanie: o succesiune de multe aventuri. De obicei, merge cu caractere constante și JM (sau un grup de ele). Puteți chiar să vă mutați într-o altă lume într-o singură campanie. Cursa: cursa căreia îi aparține personajul. Unele rase non-umane (cum ar fi elfii, orcii, piticii sau marțienii) sunt frecvente în RPG-uri.
BASIC GURPS folosește doar zaruri cu șase fețe. Folosim metoda „zaruri + modificator” pentru a determina daunele (și alte lucruri, de asemenea). Dacă o armă dă „4d + 2”, înseamnă „aruncă 4 zaruri și adaugă două la rezultat”. În mod similar, „3d-3” înseamnă „aruncă 3 zaruri și scade trei din rezultat”. Dacă tot ce scrie este „2d”, trebuie să arunci doar două zaruri. Folosim multiplicatori pentru numere foarte mari. „2d × 10” înseamnă „aruncă două zaruri și înmulțește rezultatul cu zece”.
GURPS Lite are doar 3 sisteme de aruncare de bază: aruncări de test, aruncări de avarie și aruncări de reacție. Aruncările de testare trebuie folosite atunci când una dintre abilitățile sau atributele tale trebuie testată. Cel mai adesea îl arunci, uneori JM o face pentru tine. De exemplu, trebuie să vă testați puterea, adică trebuie să vă testați proprietatea de rezistență atunci când doriți să împiedicați închiderea unei uși grele. Aruncă 3 zaruri și adună numerele aruncate. Dacă suma este mai mică sau egală cu valoarea calificării sau atributului dvs., încercarea dvs. a avut succes. Dacă este mai mare, l-ai stricat. De exemplu, dacă trebuie să rulezi pe Forță și atributul tău este 12, vei reuși la aruncări de 12 sau mai mici. Pe scurt, valorile mai mari au șanse mai mari de succes.
Când JM aruncă
De obicei jucătorii își aruncă personajele. Există doar două excepții de la aceasta. În primul rând, când personajul nu știe dacă testul a avut succes sau nu - de exemplu, dacă vrea să obțină informații - atunci JM aruncă un test în tikos. Dacă aruncați cu succes, JM vă va spune informațiile reale. În caz de eșec, scrie informații proaste, poate nimic. În al doilea rând, când personajul nu știe ce se întâmplă. Acestea includ, de exemplu, aruncări de detecție (vezi pagina 24). JM aruncă în secret și comunică lucrurile pe care personajul le-a observat în cele din urmă.
Modificatori și calificări modificate
Uneori există modificatori (penalizări sau bonusuri) pentru aruncare. De exemplu, dacă doriți să păstrați o ușă foarte grea, astfel încât să nu se închidă, trebuie să o aruncați în Cetate, cu o penalizare -2, (prescurtată ca Forță-2), deoarece ușa este grea. Aceasta înseamnă că, cu o Forță de 12, trebuie să arunci 10 sau mai puțin pentru a reuși. În același mod, primești un bonus pentru lucruri ușoare. Dacă doriți să vă împrieteniți cu un câine foarte prietenos, trebuie să aruncați „Training + 4”. Deci, dacă abilitatea ta este de 12, trebuie să arunci 16 sau mai puțin pentru a reuși. Calificarea modificată se obține de la nivelul de calificare de bază (nivelul dvs. actual de calificare) și adăugarea modificatorilor. În exemplul de mai sus, 12 a fost linia de bază, 16 a fost deja modificată. Nu puteți arunca o abilitate modificată dacă nivelul dvs. este mai mic de 3, cu excepția aruncărilor defensive (vezi pagina 25).
Succes și eșec critic
Succesul critic înseamnă performanță remarcabilă la o calificare; în luptă, o lovitură critică este un atac foarte bun (vezi pagina 25). Succesul critic poate fi obținut după cum urmează: Aruncarea 3 sau 4 este întotdeauna un succes critic; Aruncarea 5 este esențială pentru succes dacă abilitatea este de 15 sau mai mare;
Aruncarea 6 la nivelul 16 sau mai mare este un succes critic; JM determină ce se întâmplă atunci când arunci succesul critic. Este întotdeauna ceva bun; cu cât aruncarea este mai bună, cu atât mai multe „bonusuri poți adăuga la acțiunea ta. Eșecul critic este un lucru foarte corupt. Eșecul critic poate fi realizat după cum urmează: Aruncarea 18 este întotdeauna un eșec critic; O aruncare de 17 este un eșec dacă abilitatea dvs. modificată este de 16 sau mai bună și un eșec critic dacă este mai mică; Dacă aruncarea este cu 10 mai mare decât abilitatea, este și un eșec critic. Acestea sunt 16 pentru un grad 6, 15 pentru un grad 5 și așa mai departe. JM determină ce se întâmplă atunci când arunci un ghinion critic. Acesta este întotdeauna ceva rău; cu cât aruncarea este mai rea, cu atât rezultatul este mai rău
Unele lucruri sunt absolut clare. Nu trebuie aruncat dacă nu pot avea loc nici un eșec critic, nici succesul critic. Dacă există vreo șansă de eșec, ar trebui să fiți aruncat. Nu trebuie să arunci pentru a găsi magazinul din colț. Când trageți asupra unei ținte din apropiere, este necesar chiar și un luptător experimentat, deoarece arma sa se poate rupe sau aluneca pe o coajă de banană neașteptată.
Încercări repetate de aruncare
Uneori ai o singură șansă și uneori poți încerca cât dorești. Uneori nu știi dacă ai reușit sau nu, doar când este prea târziu. În cele din urmă, s-ar putea să fii rănit de ghinion, dar mai poți încerca de câteva ori. JM decide cu bun simț când trebuie să încerce din nou și trebuie să adapteze încercările la situație. De regulă, putem spune că: (a) Dacă primul eșec îi ucide (sau distruge obiectul încercării), atât de mult; (b) În cazul în care eșecul cauzează vătămări, dar poate fi reîncercat după un timp; (c) Dacă eșecul nu provoacă daune, jucătorilor li se poate permite să încerce din nou, dar fiecare încercare proastă va adăuga -1 la aruncările ulterioare.
ARUNCĂRI DE REACȚIE Aruncarea de reacție este aruncată de JM pentru a vedea cum se raportează NJK la personaje. Această aruncare este opțională, JM poate decide reacțiile în avans. Dar (cel puțin de câteva ori) poate fi mai plăcut să lăsați reacția la decizie. Pentru a finaliza reacția, JM aruncă 3 zaruri și privește rezultatul final în tabelul de reacție de mai jos. O aruncare mai mare înseamnă că NJK îi place personajele și va fi amabil cu ei. Aruncarea de reacție este de obicei folosită înainte de situații de luptă, în negocierile comerciale, pentru ajutor, pentru informații și aceasta poate fi folosită și pentru a determina loialitatea NJK-urilor angajate.
Modificatori de reacție Un bonus de reacție este tot ceea ce face NJK mai amabil, iar o penalizare de reacție este orice modificator care face NJK din ce în ce mai puțin prietenos. În primul rând, multe JK-uri au modificatori personali (aspect, rang social) și aceștia cresc sau scad valoarea aruncării de reacție. Ocazional, situația oferă și modificatori. Oferirea cuiva a unei oferte proaste sau încercarea de a convinge pe cineva să nu atace în timp ce sunt depășite, îi va oferi penalități pentru că aruncă o reacție. Dar a face o afacere bună sau a încheia o alianță mare este un bonus pentru reacție. Depinde de JM să decidă acestea. În cele din urmă, jucătorii pot influența și aruncările de reacție cu un comportament corect. Comportamentul decent merită un bonus de +1 - sau mai mult - în timp ce un comportament complet indecent poate fi pedepsit cu o penalizare de -1 sau -2 pentru aruncarea unei reacții.
Reaction Table Lansați 3 zaruri și adăugați modificatori: 0 sau mai puțin: Teribil. NJK urăște personajele și cine poate să le arate dacă poate. Poți fi capabil de orice: atac, trădare, umilință publică sau o luptă care pune viața în pericol împotriva personajelor. 1 la 3: Foarte rău. NJK nu-i place personajele și acționează întotdeauna împotriva lor: atacă, impune condiții nefavorabile într-un proces etc. 4 la 6: greșit. NJK nu-i pasă de personaje sau poate lucra împotriva lor (ca mai sus) dacă vă avantajează. 7-9: Slab. NJK este indiferent față de personaje. Este posibil să fiți amenințat sau să solicitați o sumă mare înainte de asistență sau ceva similar. 10-12: Neutru. NJK evită personajele cât mai mult posibil. Complet neinteresant. Lucrurile de afaceri se desfășoară printr-un protocol lung, dar fără probleme și de rutină. 13-15: Bine. NJK iubește personajele și le ajută în limitele bunului simț. Cu siguranță vă va ajuta cu lucruri rezonabile. 16-18: Foarte bine. NJK este foarte încrezător în personaje, așa că este foarte util și adesea ajută altruist. 19 sau mai bine: Excelent. NJK iubește foarte mult personajele și are încredere completă în ele. El îi ajută prin strângerea propriilor limite; dacă trebuie să-ți sacrifici averea, reputația sau viața.
ARUNCĂRI DE DAUNE Aruncările de daune sunt folosite în luptă pentru a afla câte răni i-a provocat cineva adversarului lor. Valoarea finală este afectată de o mulțime de lucruri: armura adversarului, unele arme care trec prin armură, provocând răni suplimentare și succesul critic. Toate acestea sunt discutate în detaliu în capitolul Combat (vezi pagina 24).
CARACTERE Crearea personajelor este unul dintre primele momente ale jocului și unul dintre cele mai importante. Scopul întregului joc de rol este ca jucătorul să se ascundă în pielea altei persoane - un „personaj” pe care îl creați. GURPS vă permite să jucați eroul pe care îl doriți. Crearea unui personaj este o sarcină destul de minuțioasă; de parcă ai scrie o poveste. În primul rând, trebuie să decideți care va fi personalitatea voastră. Puteți lua idei de la eroul sau eroina preferată, dar puteți crea o personalitate cu totul nouă. Dacă aveți deja o idee despre ce fel de persoană doriți să vă jucați, atunci este timpul să dați viață! Preistorie personaj. Preistoria este fundalul unui personaj și este întotdeauna scrisă de jucătorul său. Preistoria ajută foarte mult jocul de rol. De asemenea, puteți crea un personaj creând mai întâi fundalul dvs. și numai apoi tratând valorile acestuia. Preistoria ajută la inspirarea personajului. Nu vi se cere să scrieți; dar recomandat. Dacă ați descris preistorie, arătați-o lui JM, dar nu este necesară pentru ceilalți jucători. La urma urmei, personajul are și secrete în fața propriilor prieteni.
PUNCTE DE CARACTER Când creați un personaj, începeți cu o anumită cantitate de puncte de caracter, pe care le cheltuiți pentru proprietățile personajului. Pentru majoritatea jocurilor, vă sugerăm 100 de puncte pentru un personaj eroic. Alte valori sunt posibile, desigur, o persoană medie are 25 de puncte, în timp ce un super-erou are 300 de puncte sau mai mult. Următoarele capitole descriu toate lucrurile pe care le poți cumpăra pentru personajul tău. Lucrurile pozitive (de exemplu, o mare forță, bogăție, aspect frumos, abilități) sunt plătite cu puncte de caracter. Pentru lucrurile negative (de exemplu, slăbiciune, hipermetropie, sărăcie, spațialitate) obțineți puncte suplimentare din care puteți cumpăra lucruri mai benefice.
Patru numere numite Atribute descriu 1 -80 din atributele de bază: 2 -70 Forță: Numărul unui contor de forță musculară sau corporală3 -60. 4 -50 Dexterity (CASE): 5 -40 indicatori pentru viteză și coordonare. 6 -30 Inteligență (INT): o măsură a forței mentale, a vigilenței -20, a receptivității și a experienței generale de fundal 8 -15. 9 -10 Sănătate (EGS): o măsură a energiei și a vitalității 10 0. Valoarea EGS este forța vieții - 11 10 câte daune poate rezista personajul. După pierderea aceluiași număr de daune ca EGS 12 20, 13 30 de caractere vor leșina. Alte răni te-ar putea ucide. 14 45 Aceste patru proprietăți sunt la fel de importante. Bunurile exprimate în 15 60 de puncte sunt afișate pe pagină. Este, de asemenea, important, 16 80 ca toate proprietățile să înceapă de la 10, adică 17 100 gratuit, adică media. Valorile sub 10 au un cost negativ de 18.125 - de fapt, obțineți puncte înapoi după 18! proprietatea suplimentară 1 este cea mai mică valoare pe care o persoană o poate avea +25 puncte de caracter. Nu există o limită superioară pentru nici o valoare. va costa. Pentru fiecare trăsătură, 10 reprezintă media umană; Orice valoare între 8 și 12 este considerată „normală”. Valorile peste 16 sunt cu siguranță neobișnuite; valorile peste 20 sunt supraomenești!
Vezi pagina 3. Vezi pagina 5. Vezi pagina 29. Vezi pagina 26. Vezi pagina 18.
Vezi pagina 3. Vezi pagina 24. Vezi pagina 21. Vezi pagina 13.
Nume: Dai Blackthorn Player: Descriere: 167 cm, 55 kg, piele deschisă, întunecată Preistorie: Copil de stradă, hoț
- Prospect Anticoagulante orale antagoniste ale vitaminei K - Descărcare gratuită PDF
- Bethlen G; Piele; s kora virtu; lis ki; ll; t; s catal; gus - Descărcare gratuită PDF
- Gastronomie și turism - PDF Descărcare gratuită
- Brian Tracy; j F; nix semin; rium - Descărcare gratuită PDF
- Fitoter energetic; pia kuty; knak, lovaknak - Alapok - PDF Descărcare gratuită