De la risc la glorie - Esport cu un ochi de afaceri

Stadionul de patruzeci de mii este plin, spectatorii poartă numele jucătorilor lor preferați pe tricouri, vopsea de luptă pe fețe și steagul echipei lor în mâini. El ajunge la culmea entuziasmului în timp ce sala se întunecă și, însoțiți de mulțimea mulțimii, jucătorii apar pe proiectoarele uriașe pentru a-și lua locul în spatele ecranelor ...

ochi

Despre asta este vorba?

Conform celei mai acceptate descrieri, vorbim despre sportul electronic, adică despre sport, când jucătorii profesioniști concurează în jocuri video într-un mod organizat și competitiv. Mecanica esportului nu se deosebește de sporturile tradiționale în cele mai multe privințe. Concurenții profesioniști concurează în diferite „sporturi”, iar spectatorii obțin ceea ce a stat la baza divertismentului de mii de ani, o experiență comunitară - începe o nouă intrare Miklós Zaránd, Șef al industriei de telecomunicații, mass-media și tehnologie la compania de consultanță PwC Ungaria.

În consecință, la fel ca în cazul sporturilor tradiționale de spectacol, banii se revarsă în acest sport. Actorii economici își bâjbâiesc acum modul în care pot să se alăture acestui robinet și să caute să monetizeze piața. Potrivit Newzoo, prin investiții de marcă, exporturile au crescut la nivel global, ajungând la o industrie de 655 milioane dolari până în 2017, cu 38% în plus în 2018 și 1,5 miliarde dolari până în 2020.

Conform cercetărilor eNet, piața esportului din Ungaria este deocamdată mică, dar se dezvoltă dinamic. Cu 48 de milioane de euro, cheltuielile sportivilor reprezintă aproximativ o treime din veniturile industriei interne a jocurilor video. Suma este cheltuită pentru hardware, jocuri, achiziții în joc și suveniruri.

Cele mai frecvente jocuri video legate de sport sunt strategia în timp real, luptele, shooterul la prima persoană (FPS) și arena de luptă multiplicatoare online (MOBA). De asemenea, sunt populare versiunile de jocuri video ale sporturilor clasice, precum fotbalul sau jocurile de curse auto.

Conform cercetărilor eNet, cele mai populare jocuri sportive din Ungaria sunt Counter Strike: Global Offensive (CS: GO, shooter), League of Legends (LoL, MOBA) și Hearthstone (card online).

Este sportul sportiv?

La fel cum șahul, săgețile și pokerul sunt sport, la fel și sportul. Sportivii sunt expuși la tensiune mentală timp de până la 16 ore pe zi, au reflexe și abilități motorii excelente, iar rezistența și înțelegerea strategică sunt la fel de importante ca în sporturile exemplare.

Esport preia o serie de factori din sporturile tradiționale care își consolidează contabilitatea ca sport: jucătorii sunt grupați în echipe conduse de manageri profesioniști, antrenați de un antrenor și un psiholog, iar o agendă strictă, dieta și un plan de antrenament definesc viața lor de zi cu zi. Meciurile sunt urmărite de zeci de mii, uneori chiar și de milioane de spectatori, iar curățenia lor este supravegheată de un judecător.

Recunoașterea sportului ca sport oficial variază de la o țară la alta. În prezent, există peste 60 de țări în care esportul este un sport recunoscut oficial. Din punct de vedere legal în Ungaria, e-sporturile nu se află în prezent printre sporturile oficiale din Ungaria. Lipsa recunoașterii poate împiedica, de asemenea, clarificarea anumitor probleme juridice, accesul la surse de finanțare și identificarea problemelor de etică a exporturilor legate de exporturi (de exemplu, definirea și sancționarea fraudei și dopajului în exporturi). Pe partea pozitivă, totuși, a existat o rezoluție NAV recentă cu privire la obligația fiscală a jocurilor virtuale, care arată că autoritatea de reglementare încearcă să preia firul, deci există șanse mari să ne putem aștepta la îndrumare în alte domenii în curând. . În plus, angajamentul guvernului este indicat de dezvoltarea unei strategii naționale de export în cadrul Programului de bunăstare digitală.

Dezvoltarea ascendentă a sportului este demonstrată și de faptul că e-sportul va fi prezent ca un eveniment de medalie la Jocurile Asiatice din 2022. După aceasta, publicul larg este în prezent febril cu privire la faptul dacă va fi acceptat ca sport olimpic pentru Jocurile Olimpice de la Paris din 2024, trimitând un mesaj clar scepticilor.

Cluburi sportive tradiționale și sporturi

Numărul echipelor sportive tradiționale care sunt direct sau indirect interesate de acest sport este deja peste 200, iar numărul lor este de ciuperci. Cel mai recent, de exemplu, Barcelona a anunțat că va participa la primul turneu esport Pro Evolution Soccer 2018. După aceea, nu este de mirare că și cluburile mai mici se deplasează în această direcție.

Urmând cele mari, tendința asociațiilor sportive tradiționale de a crea un departament esport a pus piciorul și în Ungaria; pionierii interni sunt MTK, DVTK și Honvéd, dar DVSC are și o divizie serioasă FIFA, iar cel mai recent FTC a lansat o divizie de export.

Creșterea puternică a e-sporturilor interne este consolidată și mai mult de mișcarea de jos în sus One Million for Hungarian Esports, care nu numai că organizează primul festival de sport V4 Future de acest gen în acest weekend, dar este, de asemenea, responsabil pentru înființarea Asociației Esportive Maghiare. Asociația va începe, de asemenea, în curând să adere la Federația Internațională de Sport.

Cum am ajuns atât de departe de petrecerea CS a prietenului meu Peti într-o casă de locuințe?

Esport astăzi s-a născut de fapt în anii 90 și apoi tendința s-a dezvoltat în direcții diferite în est și vest. În est, Coreea de Sud a devenit o cetate a exporturilor, în mare parte datorită unei accelerări semnificative a vitezei internetului. În Occident, Europa și SUA au devenit centre de dezvoltare, deși într-un ritm mai lent decât în ​​Est. Cu toate acestea, astăzi, atât SUA, cât și China sunt înaintea pieței esport sud-coreene atât din punct de vedere al vizionării, cât și al veniturilor de pe piața de export.

Între 1990 și 1993, emisiunea TV Elektor Kalandor a apărut ca prima rândunică din Ungaria, unde unchiul Tibi Dévényi, un apelant, a jucat Super Mario pe consola NES (Nintendo Entertainment System) cu butoanele dispozitivului său de acasă. În comparație, ca urmare a tendințelor mondiale, includerea Ungariei pe harta exporturilor, care a primit recent 2 miliarde HUF în sprijinul dezvoltării industriei, este acum un obiectiv strategic național.

Dar de ce este totul interesant pentru oamenii de afaceri?

Datorită expansiunii sale rapide internaționale, Newzoo calculează că printre bărbații americani cu vârste cuprinse între 21 și 35 de ani, esportul este la fel de popular ca hocheiul sau baseballul (22% dintre ei privesc). Publicul global ar putea ajunge la 380 de milioane anul acesta!

Potrivit unui sondaj al PwC Global Media Outlook, vârsta medie a unui grup interesat de sport (fie că este spectator sau jucător) este de 28 de ani, cu 69% între 18 și 34 de ani. Membrii grupului au, de obicei, o putere de cumpărare ridicată, au mai multe dispozitive inteligente pe care ambii urmăresc și practică ei înșiși sportul. Deci, spectatorii și interesele lor sunt bine definite, iar apariția prin e-sport este un canal foarte eficient pentru activitățile de marketing ale mărcilor care îi vizează.

Potrivit cercetărilor eNet, sporturile din Ungaria au avut peste 223.000 de spectatori unici în 2016 și, conform previziunilor de la acea vreme, numărul acestora ar crește la 331.000 până la sfârșitul anului 2017.

Următoarele cercetări de ascultare socială ale PwC Ungaria susțin, de asemenea, interesul crescând al utilizatorilor maghiari pentru acest subiect: aproape 110.000 de înregistrări au fost făcute anul trecut în spațiul online în limba maghiară, ceea ce reprezintă aproape 28.000 în sporturile ecvestre, care fac, de asemenea, parte din strategia națională. se poate spune că este foarte semnificativ.

Piața de export arată o creștere constantă. Potrivit Newzoo, majoritatea veniturilor din exporturi provin din sponsorizare și publicitate, comparativ cu datele de anul trecut, aceste surse de venituri au crescut, de asemenea, cel mai mult la nivel global, cu sponsorizări de peste 50% și publicitate de peste 20%.

Sponsorii nu mai includ doar mărci endemice (direct legate de sport). Din 2016 până la mijlocul anului 2017 s-au încheiat peste 600 de acorduri de sponsorizare, dintre care peste 100 sunt reprezentate de mărci non-endemice. Sectorul telecomunicațiilor (Vodafone, T-Mobile, SK Telecom), de exemplu, vede o potențială mină de aur în exporturi, dar găsim și investitori din sectorul auto, alimentar, de îngrijire personală sau financiar. De ce le merită? Deoarece investițiile în sport sunt o modalitate excelentă de a ajunge la clienții mai tineri care nu se mai uită la televizor și folosesc anunțuri pentru a filtra reclame online simple și pentru că au tendința de a se poziționa în rândul companiilor digitale, mai degrabă decât al furnizorilor simpli.

În viitor, deținătorii de drepturi esport și mărcile sunt așteptați să vină cu o strategie personalizată care va ajuta la dezvoltarea și operarea eficientă a comunităților și evenimentelor esport la nivel local și regional. Una dintre direcțiile strategice pe care le vedem emergente este ca operatorii economici să se angajeze într-o gripă care ar putea fi un comentator, un fost jucător sau o celebritate din social media în care are încredere generația Z, astfel încât aceștia să se apropie de ei și să rămână relevanți pentru ei.

Esport ar fi sportul viitorului?

Piața esportului este în continuă creștere, din ce în ce mai multe state recunosc că este un sport oficial, astfel încât se așteaptă ca interesul social să atingă un nou nivel și să devină din ce în ce mai atractiv pentru marii sponsori și investitori. Vor fi construite stadioane pentru ligi de esport care reprezintă orașe, iar facilitățile existente vor fi folosite și pentru aceste evenimente.

Pe măsură ce tehnologia avansează, vor fi disponibile tot mai multe instrumente pentru reînnoire. De exemplu, Realitatea Virtuală sau Realitatea Augmentată vor putea aduce experiența mai aproape de fanii esportului. Aici ne putem aștepta la aplicații destul de uimitoare în următorii ani, care vor fi disponibile fie pe stadioane, fie în casele noastre.

Co-autorul articolului este Kata Radovics.