THE; Gamificare; Posibilități de utilizare a eLitMed
„Jocul liber, creativ, ajută un copil să devină om și un adult să rămână om”. (Huizinga)
4. Jocul nu are o acțiune de închidere. Jocul copiilor nu este creat în mare parte pentru a atinge un scop specific, conștient, ci are loc pentru sine (Clauss și Hiebesch, 1973). Cu toate acestea, jocul are și o natură deosebit de intenționată, deoarece în majoritatea cazurilor provine din motivațiile directe ale copilului și din tensiunile interne, iar în timpul procesului de joc această tensiune este redusă.
5. Copilul își ia jucăria foarte în serios. Acest lucru înseamnă că iluzia copilului în joc este atât de puternică încât aproape se identifică cu rolurile care apar în joc și se așteaptă, de asemenea, ca persoana din afară să se identifice (Vygotsky, 1967).
6. Dublă conștiință. Jocul amestecă realitatea și ficțiunea, dar copilul este conștient că cele două sunt separate. În timpul jocului, el se identifică cu rolul său, își înzestrează obiectele cu calități, dar între timp știe exact cum joacă, nu își pierde simțul realității. La finalizarea jocului, obiectele își recapătă scopul inițial, iar copilul nu își păstrează rolul pe care l-a asumat în timpul jocului său (Vygotsky, 1967).
7. Imitație. Acest lucru este inerent jocului, iar pentru copil înseamnă repetarea și practicarea unei noi experiențe. Imitația este un element de bază al jocului, dar nu toată imitația este un joc (Piaget, 1951).
Din factorii enumerați reiese clar că procesul jocului și jocului joacă un rol foarte important în dezvoltarea cognitivă, emoțională și socială și este o activitate indispensabilă care poate fi găsită în toate culturile. Acest lucru este demonstrat de faptul că primul joc cu un set complex de reguli descoperite de arheologi, numit Backgammon, aparține familiei de jocuri de masă, adică Se poate face până la 3000 (Damsa, 2013).
JOC ȘI MOTIVARE
Fuster și colab. (2012) au realizat un sondaj chestionar al jucătorilor Word of Warcraft pentru a identifica cei patru factori motivaționali principali care controlează activitatea de joc: socializare, explorare, dorința de a efectua și disociere.
1. Socializare: Factorul se referă la construirea și menținerea relațiilor în cadrul jocului. Motivul angajamentului social și al apartenenței poate declanșa un sentiment de sprijin sau emoții pozitive. Principalele obiective ale jucătorilor care preferă socializarea sunt de a construi relații, de a face prieteni și de a obține un statut social în cadrul jocului.
2. Explorare: Explorarea are ca scop descoperirea conținutului jocului, condus de experiența experiențelor noi și cartografierea unei lumi încă necunoscute.
3. Dorința de performanță: dorința de a performa este de a obține cel mai înalt scor sau statut și de a dobândi obiecte și bunuri virtuale rare și speciale. Un element important este compararea socială, depășirea altor jucători. Jucătorii care preferă această dimensiune sunt persistenți, dedicați, intenționați și extrem de competitivi.
4. Disocierea: spațiul virtual este conceput pentru a crea un sentiment alternativ al realității, iar funcția sa este de a rupe jucătorii din rutinele și sarcinile de zi cu zi și de a deveni parte a unei lumi noi, ireale.
„Gamificarea” - aplicarea elementelor mecanice și dinamice ale jocului într-un mediu fundamental non-ludic pentru a promova o formă de comportament dorită - este o strategie foarte puternică și importantă pentru creșterea motivației oamenilor și influențarea comportamentului acestora (Bunchball, 2010).
Jocurile încearcă să capteze și să valorifice puterea motivațională a jocurilor și să aplice acest lucru pentru a rezolva probleme reale (non-virtuale).
Stimularea implicării și motivației studenților este o problemă fundamentală și o provocare pentru educația internă. Având în vedere succesele pe scară largă ale jocurilor, putem presupune că ar fi un instrument adecvat pentru creșterea și facilitarea acestor procese.
MECANICA JOCULUI, DINAMICA JOCULUI ȘI ESTETICA
Aceste trei concepte se referă la fenomene strâns legate, care oferă o experiență de joc.
Mecanica este utilizată pentru a desemna componentele care alcătuiesc jocul, de la ideea de bază până la provocările la structura datelor. Aceștia vor fi factorii care influențează și controlează comportamentul (Bunchball, 2010)
Elementele mecanicii de joc pot fi distinse de-a lungul a șase dimensiuni funcționale (Damsa, 2013)
Puncte: Acestea servesc drept feedback continuu pe tot parcursul jocului, urmate de finalizarea cu succes a fiecărei sarcini. Deoarece se adaugă în majoritatea cazurilor, oferă jucătorului o experiență de creștere continuă. Punctele oferă feedback continuu, ajutând astfel la corectarea greșelilor unei persoane.
Nivele: Adunând puncte, atingând o anumită limită, jucătorii se pot ridica la nivel și personajele lor se dezvoltă. Aceasta oferă, de asemenea, feedback important cu privire la performanță.
Provocări: situații cu probleme pe care jucătorul încearcă să le rezolve cu succes. În general, provocările cu dificultate scurtă și medie au cea mai mare forță motivațională. După depășirea provocărilor, jucătorii primesc puncte care îi ajută să urce la nivel.
Un pas important în dezvoltarea jocurilor a fost introducerea modului multiplayer. De atunci, jucătorii puteau juca unul împotriva celuilalt prin intermediul rețelelor de calculatoare cu ajutorul unor personaje controlate de alte persoane. Potrivit unei cercetări, jocul împotriva oponenților controlați de om oferă o experiență diferită față de oponenții controlați de computer, participanții se bucură mai mult de un astfel de joc și sunt mai captivați de experiența de joc. (Weibel și colab., 2008)
Jocuri de rol în mediul online MMORPG-urile (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) se remarcă din alte jocuri video în multe feluri.
Cercetările au arătat că MMORPG-urile oferă o experiență diferită și au consecințe diferite decât alte tipuri de jocuri, atât din punct de vedere al beneficiilor, cât și al pericolelor. Jucătorii MMORPG sunt cei mai absorbiți de lumea virtuală, sunt cei mai puternic implicați în joc. Ei petrec mai mult timp jucând decât jucătorii FPS sau RTS și raportează mai multă plăcere, precum și fac mai multe prietenii în joc. Spre deosebire de media deja menționată de opt ore pe săptămână, un jucător MMORGP joacă în medie 22 de ore pe săptămână (Ghuman și Griffiths, 2012; Smith, 2007; Yee, 2006). Unul dintre cele mai populare astfel de jocuri, abonații World of Warcraft joacă în medie 25 de ore, iar cei mai hotărâți ajung la 82 de ore pe săptămână.
Jucătorii tind să subestimeze timpul petrecut jucând, iar unii jucători își sacrifică o parte din somn pentru timpul petrecut jucând. În acest gen, implicarea este în mare parte motivată de considerații sociale - cum ar fi interacțiunea cu ceilalți și jocul împreună. (Griffiths, Davies și Chappell, 2004; Longman, O'Connor și Obst, 2009).
După cum putem vedea, nu întâmplător gamificarea folosește în primul rând elementele motivaționale ale acestui gen.
Lumile virtuale online întruchipează un mediu interactiv, dinamic și stimulant, care poate avea un impact benefic asupra dezvoltării și asupra jucătorilor social, cognitiv și emoțional. Pentru a juca cu acestea este mai mult decât o simplă realizare a obiectivelor, jucătorul trebuie să se integreze în comunitatea altor jucători. Interacțiunile din lumea virtuală pot avea astfel un efect pozitiv asupra abilităților sociale, deoarece în acest mediu există o oportunitate de a dobândi și învăța abilități sociale, cum ar fi cum să interacționați cu ceilalți, cum să tratați un grup mic, cum să gestionați și să lucrați cu alți oameni și cum să participați la social în interacțiunile cu ei. (Ducheneaut & Moore, 2005)
Un aspect important este acela că lumea virtuală le permite celor care sunt mai inhibați în viața reală să se exprime.
În multe cazuri, jocurile pot deveni și subiecte de conversație în afara lumii virtuale. Jucătorii își pot împărtăși experiențele, experiențele și comentariile din timpul jocului, creând o relație mai strânsă și mai personală.
Mulți presupun că jocul cu jocuri violente te face agresiv, mai ales generația tânără se teme în acest sens. Mai mult, așa cum am arătat mai devreme, tocmai acest strat este cel care atrage cel mai mult violența și crima în jocuri. (Griffiths, Davies & Chappell, 2004) Un studiu a comparat adolescenții care s-au jucat cu un joc de acțiune online cunoscut (Call of Duty) și care nu au jucat astfel de jocuri în ceea ce privește comportamentul lor social. Au descoperit că jocul este asociat cu un comportament social mai devotat și altruist în lumea online și nu are niciun impact pozitiv sau negativ asupra activității sociale din viața reală. Mai mult, cei ai căror părinți sunt implicați sau supraveghează jocul au un model de viață socială mai activ al celor care nu joacă sau ai căror părinți sunt mai puțin implicați în joc. Această cercetare a confirmat astfel că jocurile de acțiune au un efect pozitiv asupra comportamentului și activității sociale, probabil ca rezultat al jocului axat pe echipă. (Ferguson și Garza, 2011)
Jocurile sunt lumi complexe bazate pe reguli. Pentru ca jucătorii să funcționeze eficient în el, este necesar ca aceștia să-l cunoască activ, să-l descopere. În lumea jocurilor, există mai multe căi posibile din care puteți alege pentru atingerea obiectivelor, prin stabilirea unor obiective intermediare, fără a pierde din vedere obiectivul final. Abilitatea de a planifica în mod eficient atingerea unui scop poate fi aplicată într-un cadru din lumea reală, cum ar fi în timpul studiilor școlare (Lee & Hammer, 2011).
Din aceste motive, jocul într-un mediu online are și un efect asupra dezvoltării cognitive.
În cercetarea lui Souza, jucătorii MMORPG au performanțe mai bune în performanțe logice, matematice și școlare decât omologii lor care nu joacă (de Souza, de Lima și Silva și Roazzi, 2010).
Într-un alt studiu, după utilizarea jocurilor de acțiune, participanții au experimentat, de asemenea, îmbunătățiri semnificative în rotația mentală, precum și percepția spațială și atenția la ambele sexe, iar femeile au prezentat o dezvoltare mai mare decât bărbații. Prin urmare, diferențele fundamentale de gen în aceste domenii au scăzut. Chiar și 10 ore de joc au provocat o îmbunătățire semnificativă, cu toate acestea, grupurile de control care au jucat jocuri fără acțiune nu au prezentat nicio îmbunătățire. (Feng, Spence & Pratt, 2007)
Filtrând rezultatele cercetării, putem afirma că situațiile problematice din lumea virtuală pot îmbunătăți abilitățile cognitive ale jucătorului, care pot fi apoi transferate în mediul real, chiar și în domeniul școlii și al performanței la locul de muncă.
Jocurile pot provoca reacții emoționale puternice, de la curiozitate la frustrare și fericire, și am menționat anterior că MMORPG-urile exercită cele mai puternice efecte emoționale (Lazarro, 2004; Smith, 2007).
Mulți oameni folosesc jucării pentru a-și influența propria stare emoțională.
Cercetările lui Olson au constatat că 62% dintre băieții participanți și 44% dintre fete folosesc în multe cazuri jocuri pentru a se relaxa. 45% dintre băieți și 29% dintre fete au descoperit că jocul îi poate ajuta să lupte eficient împotriva furiei. Desprinderea de probleme și evitarea singurătății au jucat, de asemenea, un rol important în activitățile de joc. Așadar, jocul vă poate ajuta să atingeți stări emoționale pozitive și să vă ajutați să faceți față sentimentelor negative. (Olson, 2010)
Din păcate, atunci când examinăm impactul jocurilor, nu putem evita subiectul dependenței. Acest lucru este cu atât mai adevărat pentru MMORPG-uri, ai căror jucători petrec mai multe ore jucând în comparație cu utilizatorii altor tipuri de jocuri, trăiesc emoții mai puternice și se implică mai profund în lumea jocului (Yee, 2006; Griffiths, Davies și Chappell, 2004; Longman, O 'Connor și Obst, 2009) Sunt, de asemenea, mai predispuși la dependența de internet. (Lee, Ko, Song, Kwon, Lee, Nam & Jung 2007)
Din fericire, dependența afectează un procent relativ mic de jucători. Un studiu al jucătorilor germani a constatat că doar 0,2% dintre participanți au întâlnit așa-numitul Toate condițiile scalei GAS (Gaming Addiction Short Scale) și minimum jumătate dintre ele sunt de 3,7%, care poate fi numit utilizator cu probleme. Numărul utilizatorilor cu probleme a fost mai mare în rândul adolescenților, 7,6%. Scorurile ridicate la test sunt asociate cu agresivitate, sociabilitate scăzută și satisfacție scăzută în viață. Dependența are, în general, un efect negativ asupra vieții sociale și a performanțelor școlare, dar timpul petrecut jucând nu este legat de acestea. (Festl, Scharkow & Quandt, 2013; Skoric, Teo & Neo, 2009)
Impactul jocurilor este semnificativ pozitiv pe baza cercetărilor și statisticilor disponibile, beneficiile potențiale depășind riscurile relativ mici. Pe baza celor de mai sus, putem spune că, dacă avem atitudinea corectă față de jocuri și le oferim spațiu în viața noastră de zi cu zi, aceasta poate duce la o viață care este mai plină și mai bogată în multe feluri.
Imaginați-vă impactul metodelor care folosesc puterea jocurilor special pentru a învăța-a preda. Sperăm sincer că cât mai mulți oameni vor experimenta acest lucru în curând.
PRIN GENERAȚII ... Decalajul dintre generațiile X și Z.
ATITUDINI EDUCAȚIONALE OPUSE
În grădiniță și apoi în școala primară, pe lângă tiparele educaționale primite de la părinți, copiii primesc o metodă de educație diferită de la profesorii de grădiniță și apoi de la profesorii lor. De atunci, coexistă atitudinile educaționale ale părinților și ale profesorilor, în plus față de care personalitatea copilului este modelată și de preferințele sale interne și de cele ale colegilor săi.
Se poate afirma că obiectivul principal al educației este de a promova dezvoltarea unei personalități bazate pe emoții și valori. Sistemul școlar din vremea noastră se bazează pe o teorie a educației și fundamentele psihologice pedagogice de multă vreme. Există un așa-numit ideal de personalitate pe care un individ trebuie să îl creeze. Dar pe măsură ce vârsta se schimbă, idealul de personalitate se schimbă.
István Bábosik formulează scopul educației, care vizează, printre altele, să iubească învățarea pentru a dezvolta o perspectivă constructivă asupra vieții. Ca urmare a stimulului extern, caracteristicile personalității mature care trebuie atinse trebuie să devină un stimul intern.
De asemenea, psihologul maghiar György Hunyady a studiat mult tema. În publicația sa din 2006, el scrie că defectele din educație sunt responsabile de politicile de educație publică slabă și de scăderea implicării profesorilor. Autoritatea profesorilor pare să se slăbească, eficacitatea metodelor de predare este slabă.
Psihologul Éva Berentés subliniază că, pentru a aplica cunoștințele în mod eficient, sunt necesare traiul intern și experiența personală. Și acest lucru merge mână în mână cu achiziția de cunoștințe centrată pe personalitate.
Motivația este cuvântul cheie în toate. Un îndemn interior de a îmbrățișa cunoștințele, de a dobândi valori și de a merge în direcția corectă pentru a forma o personalitate matură. „Gamificarea” dorește să ia această cale la maxim, care este orientată spre realizarea motivației generației Z.
VECHI METODE DE PREDARE
Imaginați-vă o situație școlară. Profesorul te provoacă să întâlnești un elev. Dacă un student nu este pregătit, dacă este pregătit, va fi cu siguranță într-o stare incitantă, tensionată. Atât pentru că a trebuit să se ridice împotriva colegilor săi, cât și pentru evaluarea performanței sale. Este în cea mai mare parte încorporat în curriculum, poate că nu înțelege cu adevărat despre ce vorbește, dar trebuie să-și exprime cunoștințele în mod înțelegător, să „măcine” curriculum-ul și să înveselească pentru a supraviețui răspunsului cât mai curând posibil și pentru a obține un bilet bun. Profesorul evaluează, elevul dă un număr. Lecția ar trebui să continue, nu există prea mult timp pentru a da socoteală tuturor, următoarea programă va veni în restul de 30 de minute, deoarece subiectele apropiate vor trebui să fie ținute aproape, astfel încât toate subiectele condensate să fie în concordanță cu sfârșitul anului școlar. Chiar dacă nu putem schimba sau influența programul cadru restrâns într-o situație dată, calitatea răspunsului este cu siguranță. Elevul nu este motivat să dobândească cunoștințe în acest exemplu, ci să pună capăt situației stresante cât mai optim posibil, să „supraviețuiască” sau să evite pedeapsa. Eficiența procesului de învățare poate fi atinsă prin crearea motivației interne, iar acest lucru necesită crearea unui sistem de motivație adecvat generației date.
Introducerea „gamificării” în educație poate fi un stimulent pentru învățare pentru grupa de vârstă școlară actuală. A XXI. secolului, inovația tehnică rapidă este în curs, lumea tehnologiei informației este unul dintre sectoarele cu cea mai rapidă creștere de astăzi. Astăzi, cele mai populare forme de joc sunt jocurile video, care sunt disponibile imediat online în orice moment al zilei. Internetul este o bază de date accesibilă tuturor, ale cărei argumente pro și contra trebuie luate în considerare. Internetul vă permite să creați, să stocați și să procesați date în aproape o fracțiune de secundă. Există un stil de comunicare și un comportament diferit de conexiunea reală în acest spațiu virtual. Spațiul social de trai s-a extins odată cu acest spațiu virtual, unde toată lumea își poate inventa o nouă identitate, își poate dezvolta și corecta în continuare greșelile în realitate, se poate deplasa printr-un avatar în spații care se potrivesc intereselor lor. În această secțiune, nu voi discuta problema jocurilor video agresive, ale căror momente instinctive sunt dovedite de mai multe studii. Jocurile exclud și acest tip de joc, motiv pentru care nu abordăm acest lucru în această publicație.
Această dezvoltare constantă și procesarea rapidă a informațiilor induce un mod diferit de gândire și un sistem de criterii în mintea generației Z. Educația trebuie să se adapteze la aceasta.
LATERA IQ-ului ȘI EQ
packer/Courses/Psy225/Classic% 203% 20Vygotsky.pdf
Zhong, Z.J. (2011). Efectele MMORPG-urilor colective (jocuri de rol online online multiplayer) joacă asupra capitalului social online și offline al jucătorilor. Calculatoare în comportamentul uman, 27 (6), 2352-2363.
(Subproiectul 3 al proiectului prioritar intitulat TÁMOP-3.1.1-11/1-2012-0001, Secțiunea II „Educație publică (dezvoltare, coordonare) a secolului XXI”), nr. 6351 și „Educație educațională pentru practic Viața "a fost pregătită. În cadrul temei/unității" Dezvoltarea
- Subtipuri - Căutare eLitMed
- Opțiuni pentru reducerea epuizării în rândul radiologilor
- Diagnosticul axei oculare și opțiunile de tratament - Restabiliți vederea normală
- Simptome, complicații și opțiuni de tratament pentru viermi - Un vierme rotund a ieșit la vârsta adultă
- Posibilități de curățare a sistemului de organe de selecție Experiențe, soluții 2016